เปิดในแท็บใหม่
14 นาที 32 วินาที
มีในภาษา:Englishไทย

The Design of Everyday Things ออกแบบของใช้ให้เข้าใจได้เองโดยไม่ต้องสอน

เล่าว่าทำไมของใช้ถึงทำให้คนงง และจะออกแบบอย่างไรให้เข้าใจได้เอง โดยทำให้เข้ากับวิธีคิดของคน ใช้เบาะแส ข้อจำกัด และการตอบสนองที่ชัด พร้อมแกะรอยความผิดพลาดทุกครั้งไปหาต้นเหตุจริง

สารบัญ

ถ้าคุณเคยผลัก ดึง แล้วผลักประตูกระจกซ้ำต่อหน้าคนอื่น ปัญหาไม่ได้อยู่ที่คุณ แต่อยู่ที่ประตู ในหนังสือ The Design of Everyday Things นักวิทยาศาสตร์ด้านการรับรู้ Donald A. Norman ชี้ว่าความหงุดหงิดเวลาใช้ของ ตั้งแต่รีโมตทีวีที่ปุ่มแน่นไปหมด จนถึงเครื่องซักผ้าที่ดูวิธีใช้ไม่ออก ส่วนใหญ่เกิดจากการออกแบบที่ลืมนึกถึงผู้ใช้จริง

หัวใจสำคัญฟังดูง่ายแต่ทำยาก คือของใช้ควรบอกวิธีใช้ได้เอง ต้องเข้ากับการทำงานของสมอง มีเบาะแสชัดเจน ข้อจำกัดที่สมเหตุสมผล ตอบสนองสม่ำเสมอ และมองความผิดพลาดของผู้ใช้เป็นเบาะแสชี้จุดบกพร่อง Norman ไล่เรียงแนวคิดนี้ตั้งแต่ชายที่ติดอยู่ระหว่างประตู 2 บาน ไปจนถึงห้องนักบินและสายการผลิตของ Toyota

ไม่ว่าคุณจะสร้างสินค้า ดูแลทีม หรือแค่ใช้เทคโนโลยีทุกวัน คุณจะได้สายตาที่มองทะลุว่าทำไมของถึงใช้ไม่ได้เรื่อง และได้นิสัยขุดลึกถึงต้นตอแทนการแก้แค่ผิวเผิน

คนนับล้านแอบคิดว่าตัวเองหัวช้าเกินกว่าจะใช้รีโมตทีวีที่บ้านได้ Norman มองว่าคนเหล่านี้กำลังโทษผิดจุด และชี้ให้เห็นตัวการที่ทำให้ปัญหานี้หนักขึ้นทุกปี

แค่เลือกโปรแกรมซักผ้า กดปุ่ม แล้วรอดูว่าผ้าสะอาดไหม ฟังดูเหมือนงานง่าย ๆ ขั้นตอนเดียว แต่ Norman มองเห็นการทำงานของสมองถึง 3 ระดับ ซึ่งต้องการการตอบสนองต่างกัน

ชายคนหนึ่งเคยติดอยู่ระหว่างประตูกระจก 2 บาน ผลักทางไหนก็ออกไม่ได้ เรื่องน่าอายวันนั้นสะท้อนสิ่งที่ของใช้ส่วนใหญ่ขาดไป และบอกเราว่าทำไมการแปะป้ายบอกวิธีใช้ถึงแทบไม่ช่วยอะไร

เฟอร์นิเจอร์ประกอบเองขึ้นชื่อเรื่องชวนปวดหัว แต่ Norman กลับยกให้เป็นงานออกแบบชั้นเยี่ยม เหตุผลซ่อนอยู่ในสิ่งที่ชิ้นส่วนไม่ยอมให้คุณทำผิด และกฎที่ทุกคนรู้กันเอง

สัญลักษณ์เล็ก ๆ ที่มุมจอโทรศัพท์ทำหน้าที่หนักกว่าที่คิด Norman เตือนว่าถ้าตัดทิ้งไป คนใช้ต้องเดาเอาเอง และอาจเดินออกจากบ้านโดยลืมเปิดกันขโมย

เมื่อนักบินกดปุ่มผิดซ้ำ ๆ รายงานอาจสรุปง่าย ๆ ว่าเป็นความผิดส่วนบุคคล แต่ Norman มองต่างออกไป และหยิบเทคนิคง่าย ๆ จากบริษัทรถยนต์มาสอนวิธีขุดหาสาเหตุถึงราก

จอสัมผัสมีมานานหลายปีก่อนคนทั่วไปจะได้ใช้ และสินค้าเทศกาลชิ้นหนึ่งต้องพับไปเพราะโรงงานปิดพักร้อน เรื่องจริงทั้ง 2 นี้บอกว่า แค่การออกแบบที่ดียังไม่พอ แต่ต้องมีปัจจัยอื่นช่วยส่งให้ถึงมือผู้ใช้

หนังสือของ Norman เปลี่ยนมุมมองเรื่องการหาคนผิด ชายที่ติดอยู่ระหว่างประตูกระจก นักบินที่กดปุ่มผิด และคนที่ปล้ำกับรีโมต ล้วนเป็นหลักฐานเรื่องการออกแบบ ไม่ใช่เรื่องของคน ของที่ดีมีคู่มือในตัว เข้ากับวิธีที่สมองวางแผน ลงมือ และตอบสนอง บอกว่าทำอะไรได้ กันสิ่งที่ไม่ควรทำ และตอบกลับทุกการกระทำ ถ้ายังพลาดอีก ความผิดพลาดนั้นคือร่องรอยให้สาวถึงต้นตอ

มุมมองนี้ใช้ได้ไกลกว่างานวิศวกรรม เวลาเจอของที่ใช้ไม่ได้ ให้บอกคนสร้าง เพราะคุณคงไม่ใช่คนเดียว และเสียงบ่นของคุณคือข้อมูลที่รุ่นต่อไปต้องการ เวลาใครเอาปัญหามาให้ อย่าเพิ่งรีบแก้ ให้ถามทำไมไปเรื่อย ๆ จนเจอต้นตอที่ซ่อนอยู่ และเมื่อสร้างอะไรให้คนอื่นใช้ ทั้งสินค้า แบบฟอร์ม หรือขั้นตอนทำงาน ให้ดูคนจริงลองใช้ก่อนตัดสินว่ามันดีแล้ว

การออกแบบที่ดีที่สุดคือการออกแบบที่ไม่มีใครสังเกตเห็น ประตูที่บอกได้เองว่าต้องผลักตรงไหน จะไม่มีวันกลายเป็นเรื่องเล่าของใคร

เกี่ยวกับหนังสือเล่มนี้

หนังสือเล่มนี้เกี่ยวกับอะไร?

เวลาใช้รีโมตเครื่องใหม่ไม่เป็น หรือผลักประตูกระจกผิดฝั่ง คนส่วนใหญ่มักโทษตัวเอง แต่ Donald A. Norman นักวิทยาศาสตร์ด้านการรับรู้และอดีตรองประธานของ Apple คิดตรงกันข้าม เขาบอกว่าถ้าคนทั่วไปใช้ของธรรมดาไม่ได้ แปลว่าการออกแบบล้มเหลว Norman อธิบายว่าของใช้เชื่อมโยงกับสมองคนเรา 3 ระดับ คือระดับสัญชาตญาณ ระดับพฤติกรรม และระดับไตร่ตรอง ซึ่งงานออกแบบต้องตอบโจทย์ทั้ง 3 ระดับนี้ เขาชี้ให้เห็นว่าของที่ดีจะสอนวิธีใช้ไปในตัว ผ่านเบาะแสที่มองเห็นได้ ข้อจำกัดทางกายภาพและวัฒนธรรม และการตอบสนองที่สม่ำเสมอ นอกจากนี้ ทุกความผิดพลาดของผู้ใช้คือหลักฐานชี้จุดบกพร่อง ดังเช่นกรณีปุ่มในห้องนักบินที่ทำให้นักบินสับสน และวิธีถามว่าทำไม 5 ครั้ง หรือ five whys ที่ Toyota ใช้ขุดหาต้นตอของปัญหา ท้ายเล่มพูดถึงการออกแบบที่ยึดมนุษย์เป็นศูนย์กลาง 4 ขั้นตอน คือ สังเกต คิดไอเดีย สร้างต้นแบบ และทดสอบ รวมถึงความจริงทางธุรกิจที่ชี้ขาดว่างานออกแบบดี ๆ จะได้ออกสู่ตลาดหรือไม่ นั่นคือความลงรอยกันระหว่างนักออกแบบกับฝ่ายการตลาด และเวลาทำงานที่สมเหตุสมผล หนังสือเล่มนี้จะช่วยให้มองออกว่าทำไมของชิ้นหนึ่งถึงใช้ยาก และรู้วิธีขุดหาต้นตอของปัญหาไปใช้จริง

ข้อมูลหนังสือ

คะแนน:

หมวดหมู่:

จิตวิทยา, เทคโนโลยีและอนาคต

หัวข้อ:

กลยุทธ์ผลิตภัณฑ์, นวัตกรรม

สำนักพิมพ์ต้นฉบับ:

Hachette

ภาษา:

English, ไทย

ผู้บรรยาย:

Kanokwan

ต้นฉบับพิมพ์ครั้งแรก:

มิถุนายน 13, 1988

จำนวนหน้า:

368

ความยาว:

14 นาที 32 วินาที

ซื้อหนังสือเล่มเต็ม:

Amazon

หนังสือเล่มนี้เหมาะกับใคร

  • อยากให้ลูกค้าใช้ง่าย

    ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ วิศวกร และเจ้าของธุรกิจที่อยากให้ลูกค้าใช้ของเป็นทันทีโดยไม่ต้องพึ่งคู่มือ

  • กำลังย้ายสายมาทำ UX

    คนที่กำลังย้ายสายงานมาทำ UX หรือออกแบบผลิตภัณฑ์ และต้องการปูพื้นฐานการสร้างของที่ใช้ง่าย

  • สงสัยทำไมของใช้ยาก

    คนทั่วไปที่เบื่อจะรู้สึกว่าตัวเองโง่เวลาเจอรีโมต แอป หรือประตูกระจก และอยากรู้ว่าทำไมมันใช้ยากนัก

ฟังตัวอย่าง

เกี่ยวกับผู้เขียน

Donald A. Norman

Donald A. Norman เป็นศาสตราจารย์กิตติคุณด้านวิทยาศาสตร์การรับรู้แห่ง University of California, San Diego และผู้ร่วมก่อตั้ง Nielsen Norman Group กับ Jakob Nielsen เขาผลักดันแนวคิดการออกแบบที่ยึดผู้ใช้เป็นศูนย์กลางมายาวนาน โดยทำงานข้ามสายทั้งด้านการออกแบบ วิศวกรรมการใช้งาน และวิทยาศาสตร์การรับรู้ เขาเคยเป็นรองประธานของ Apple Computer และทุกปีจะไปสอนในฐานะศาสตราจารย์รับเชิญเกียรติคุณที่ KAIST ในเกาหลีเป็นเวลา 2 เดือน ทั้งยังได้รับปริญญากิตติมศักดิ์จาก University of Padua, Technical University Delft และ University of San Marino

คะแนนและรีวิว

สรุปคะแนนรีวิว

4.3

คะแนนรวมจาก 375 รีวิว

ความคิดเห็นจากผู้อ่าน

ผู้ฟังรู้สึกว่าเนื้อหาเข้าใจง่ายมาก และชื่นชอบจังหวะการดำเนินเรื่องของหนังสือ โดยมีผู้ฟังรายหนึ่งชมเป็นพิเศษว่าอธิบายหลักการพื้นฐานได้ชัดเจน

รีวิวยอดนิยม

Skylar

Donald Norman ชวนให้เรามองโลกในมุมใหม่ และพูดตรง ๆ เลยว่าต่อจากนี้ฉันคงมองมือจับประตูแบบสองด้านไม่เหมือนเดิมอีกแล้ว หนังสือเล่มนี้ไม่ได้เหมาะแค่กับคนในวงการเทค แต่เป็นตำราพื้นฐานสำหรับทุกคนที่ต้องใช้ข้าวของรอบตัว วิธีที่เขาแจกแจงจิตวิทยาเรื่อง 'affordances' และ 'signifiers' ทำให้กลไกที่มองไม่เห็นในชีวิตประจำวันของเรากลายเป็นสิ่งที่มองเห็นได้ ต้องยอมรับว่าตัวอย่างเทคโนโลยีบางอย่าง เช่น การพูดถึงเครื่อง VCR อยู่เยอะมาก ทำให้เห็นว่าหนังสือเก่าแล้ว แต่หลักการเบื้องหลังยังหนักแน่นมาก ๆ ฉันชอบที่เขาย้ายความผิดจาก 'ความผิดพลาดของมนุษย์' ไปที่การออกแบบที่แย่ อ่านแล้วรู้สึกโง่น้อยลงเยอะเลยเวลาที่ใช้ฝักบัวในโรงแรมไม่เป็น จังหวะการเล่าดีเกินคาดสำหรับหนังสือที่โดยเนื้อแท้แล้วก็คือตำราจิตวิทยาการรู้คิดดี ๆ นี่เอง

ดูเพิ่มเติม
Ott

เคยสงสัยไหมว่าทำไมเราถึงไม่เคยรู้เลยว่าลูกบิดไหนคุมหัวเตาไหนบนเตาในครัว หนังสือเล่มนี้อธิบายไว้ชัดเลยว่านั่นคือความล้มเหลวของ mapping ไม่ใช่ความล้มเหลวของสมองคุณ โดยส่วนตัวแล้ว บทที่ว่าด้วยวิวัฒนาการของการออกแบบคือส่วนที่เปิดหูเปิดตาที่สุดของประสบการณ์ทั้งหมด Norman ให้เหตุผลว่าฟังก์ชันควรมาก่อนฟีเจอร์เสมอ ซึ่งเป็นบทเรียนที่บริษัทซอฟต์แวร์หลายแห่งยังต้องเรียนรู้ ถึงจะเน้นหนักไปที่ industrial design แต่ตรรกะเดียวกันก็ใช้ได้เป๊ะกับการสร้าง backend หรือ library ด้วย อ่านง่ายมาก และให้คำศัพท์ดีๆ ไว้อธิบายว่าทำไมข้าวของบางอย่างถึงน่าหงุดหงิดสุดๆ เป็นหนังสือที่เปิดโลก เปลี่ยนงานบ้านจืดๆ ให้กลายเป็นกรณีศึกษาเรื่องปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ที่น่าทึ่ง

ดูเพิ่มเติม
Nim

บทที่ว่าด้วย 'Gulf of Execution' และ 'Gulf of Evaluation' เปลี่ยนวิธีแก้ปัญหาในงานประจำของฉันไปทั้งหมด ชอบที่ Norman ย้ำว่าไม่มีความล้มเหลว มีแต่ประสบการณ์การเรียนรู้ และระบบควรถูกออกแบบให้ดักจับความผิดพลาดได้ก่อนจะกลายเป็นหายนะ จากประสบการณ์ของฉัน นี่คือหนังสือออกแบบเล่มเดียวที่หลอมรวมทฤษฎีว่าด้วยการรู้คิดของมนุษย์เข้ากับความเป็นจริงของการผลิตในภาคอุตสาหกรรมได้สำเร็จ ตัวอย่างอาจมาจากยุค 80 แต่โครงสร้างของสมองมนุษย์ไม่ได้เปลี่ยนไปเลยในช่วงสามสิบปีที่ผ่านมา บทเรียนจึงยังใช้ได้อยู่ เป็นหนังสือที่ต้องอ่านสำหรับทุกคนที่อยากสร้างสิ่งที่คนใช้แล้วชอบจริงๆ วิธีอธิบายแนวคิดพื้นฐานทำให้มันเป็นเล่มที่วิศวกรทุกคนต้องมีติดชั้นหนังสือ

ดูเพิ่มเติม
Cee

ในฐานะคนที่ไม่ได้เป็นนักออกแบบมืออาชีพ รู้สึกว่าการอธิบายเรื่อง signifiers และ constraints เข้าใจง่ายเกินคาด และเอามาใช้ในชีวิตประจำวันได้จริง หนังสืออธิบายแนวคิดพื้นฐานได้ดีจนเราเริ่มเห็น 'การออกแบบ' ในทุกสิ่ง ตั้งแต่เลย์เอาต์เรซูเม่ไปจนถึงวิธีจัดวางเฟอร์นิเจอร์ มุมมองที่ยืนข้างมนุษย์ของ Norman ทำให้รู้สึกสดชื่น เขาคอยย้ำเสมอว่าเราไม่ควรรู้สึกว่าตัวเองไม่เก่งพอเวลาที่เทคโนโลยีทำให้เราผิดหวัง ไม่โกหกเลย บางช่วงที่พูดเรื่อง 'mental models' ออกจะวิชาการไปหน่อย แต่เรื่องเล่าจากโลกจริงทำให้อยากพลิกหน้าต่อไปเรื่อยๆ เป็นหนังสือหายากที่ทั้งให้ความรู้และลึกซึ้งเชิงปรัชญาเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างเรากับข้าวของ แนะนำมากๆ สำหรับคนช่างสงสัยที่อยากเข้าใจ 'ทำไม' เบื้องหลังโลกใบนี้

ดูเพิ่มเติม
Dream

ว้าว หาหนังสือที่ให้ความรู้ได้ขนาดนี้ แต่ยังเข้าถึงง่ายสำหรับคนทั่วไปที่แค่พยายามเอาตัวรอดท่ามกลางอุปกรณ์ชวนงงทั้งหลาย ได้ยากจริง ๆ การเน้นเรื่อง iterative design และการหาต้นตอของปัญหาเป็นบทเรียนที่ไปไกลกว่าแวดวงการออกแบบผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรม ฉันชอบเป็นพิเศษตรงส่วนที่พูดถึงการที่เราใช้ 'knowledge in the world' มาช่วยเสริมความจำอันจำกัดของเรา ถึงคนรีวิวบางคนจะบอกว่าอ่านแล้วแห้ง แต่ฉันกลับรู้สึกว่าวิธีเล่าอย่างเป็นระบบนี่แหละคือสิ่งที่จำเป็นสำหรับการอธิบายเรื่องที่กว้างขนาดนี้ ไม่แปลกใจเลยที่เล่มนี้ได้ชื่อว่าเป็นหนังสือคลาสสิก และจังหวะการเล่าก็พอดีสำหรับการดำดิ่งลงไปในจิตใจมนุษย์ คนทำงานสร้างสรรค์ทุกคนควรมีเล่มนี้ติดโต๊ะไว้สักเล่ม

ดูเพิ่มเติม
Ana

หลังจากได้ยินคนอวยกันเยอะว่าเล่มนี้คือ 'คัมภีร์ด้าน usability' ในที่สุดก็ได้ลงมืออ่านสักที และพบว่ามันเป็นส่วนผสมของภูมิปัญญาที่ไม่มีวันล้าสมัยกับตัวอย่างที่ค่อนข้างเก่าเก็บ แก่นของหนังสือทรงพลังมาก คือถ้าคุณใช้แกดเจ็ตชิ้นไหนไม่เป็น ก็น่าจะไม่ใช่ความผิดของคุณ แต่สำนวนการเขียนค่อนข้างแห้ง และหลายครั้งให้ความรู้สึกเหมือนตำรายุค 1980 มากกว่าหนังสือสารคดีที่กระตุ้นความคิด ส่วนที่พูดถึง 'knowledge in the head' กับ 'knowledge in the world' น่าสนใจมาก ถึงแม้การจัดหน้าที่ดูเก้งก้างจะทำให้การพลิกกลับไปกลับมาดูแผนภาพเป็นเรื่องน่าเหนื่อยก็ตาม เป็นหนังสือที่อ่านช้าแน่นอน แต่มุมมองเรื่อง human-centered design คุ้มค่ากับความพยายามสำหรับใครก็ตามที่สร้างผลิตภัณฑ์ในทุกวันนี้ อธิบายแนวคิดพื้นฐานได้ชัดเจนในระดับที่นักเขียนสมัยใหม่ส่วนใหญ่ทำไม่ได้

ดูเพิ่มเติม
Apichat

หยิบมาอ่านแบบไม่ได้คิดอะไร แล้วก็ทึ่งทันทีว่าข้าวของที่เราใช้กันโดยไม่ต้องคิดนั้นผ่านการคิดมามากแค่ไหน ตอนที่แจกแจงเรื่องก๊อกน้ำอ่างล้างมือและวิธีที่มันสื่อสารว่าต้องใช้งานอย่างไรนี่ทึ่งสุดๆ Norman มีความหลงใหลในเรื่องนี้จริงๆ ซึ่งเห็นได้ชัดเวลาที่เขาไม่จมอยู่กับนิยามที่เรียงกันเป็นลิสต์ แต่ก็รู้สึกว่าการจัดหน้าย้อนแย้งนิดๆ สำหรับหนังสือที่ว่าด้วยการออกแบบที่ดี การวางรูปไว้คนละหน้ากับเนื้อหาถือเป็นความล้มเหลวเฉพาะจุดอยู่เหมือนกัน ถึงอย่างนั้นก็ยังอ่านง่ายมาก และเชื่อมทฤษฎีกับการปฏิบัติเข้าหากันได้ดี เปลี่ยนมุมมองที่มีต่อทุกอย่าง ตั้งแต่ Lego ไปจนถึงวิธีจัดครัวของตัวเอง

ดูเพิ่มเติม
Ray

บอกเลยว่าปรัชญาแกนกลางของเล่มนี้ยอดเยี่ยม ถึงแม้บางช่วงจังหวะจะยืดยาดไปบ้างตอนแจกแจงเรื่องจิตวิทยาเชิงเทคนิค ชอบที่ Norman ใช้ของธรรมดาๆ อย่าง Lego และก๊อกน้ำมาอธิบายแนวคิดซับซ้อนว่าเรารับรู้ฟังก์ชันของสิ่งต่างๆ อย่างไร ตอนนี้ 'Norman Door' กลายเป็นคำติดปากไปแล้ว และพบว่าตัวเองคอยตัดสินทางเข้าตึกทุกแห่งที่เดินผ่าน ข้อติจริงๆ มีอยู่ข้อเดียว คือหนังสืออาจจะกระจัดกระจายไปหน่อย พูดเรื่อง constraints กับ feedback ซ้ำเกินความจำเป็น ถึงอย่างนั้นก็อ่านง่ายมากสำหรับหนังสือที่ทรงอิทธิพลขนาดนี้ และเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับมือใหม่ อ่านแล้วจะตระหนักว่าโลกนี้ถูกออกแบบมา และส่วนใหญ่ก็ถูกออกแบบโดยคนที่ไม่ได้นึกถึงคุณเลย

ดูเพิ่มเติม
Earn

เล่มนี้เห็นได้ชัดว่าเน้นให้ความรู้มากกว่าความเพลิดเพลินล้วนๆ เพราะสำนวนเอนไปทางตำราจิตวิทยาการรู้คิดแบบแห้งๆ อยู่มาก ถึงจะชอบตัวอย่างดังๆ อย่าง 'Norman Door' และระบบโทรศัพท์ในออฟฟิศที่ชวนงง แต่ช่วงกลางเล่มรู้สึกซ้ำซากพอสมควร ความจริงคือคาดหวังเรื่องเล่าที่ 'ฉลาด' และสร้างแรงบันดาลใจมากกว่านี้ แต่ Norman มาเพื่อสอน ไม่ได้มาเพื่อให้ความบันเทิง มีศัพท์ทางจิตวิทยาเยอะ อย่าง 'semantic constraints' และ 'conceptual models' ที่อาจฟังดูลึกลับเข้าใจยากไปหน่อยถ้าใจยังไม่พร้อม เป็นแหล่งความรู้ที่มีค่า แต่จังหวะไม่สม่ำเสมอ และตัวอย่างที่ล้าสมัยก็ทำให้จดจ่ออยู่กับมันได้ยากกว่าที่คิดไว้

ดูเพิ่มเติม
Sakura

ไม่ได้เป็นอย่างที่คาดไว้เลย เมื่อดูจากคำชมล้นหลามในวงการเทค มันให้ความรู้สึกเหมือนตำรา industrial design ที่ปลอมตัวมาเป็นคู่มือสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ ความจริงคือหนังสือซ้ำซากมาก และมักออกนอกเรื่องไปพูดถึงอย่างระบบโทรศัพท์ในออฟฟิศที่ไม่รู้สึกว่าเกี่ยวข้องอีกต่อไปแล้ว ตั้งใจว่าจะได้หลักการทั่วไปที่เอาไปใช้กับ UI สมัยใหม่ได้ แต่กลับได้ศัพท์จิตวิทยาที่เข้าใจยากมาเพียบ แถมยังคลุมเครือโดยไม่จำเป็น การจัดหน้าก็ย้อนแย้งสำหรับหนังสือออกแบบ รูปภาพแทบไม่เคยอยู่หน้าเดียวกับเนื้อหาที่อ้างถึงมันเลย อาจจะเป็นหนังสือคลาสสิกก็จริง แต่ขอเถียงว่าตอนนี้มีหนังสือ UX ที่ดีกว่า ชวนติดตามกว่ามาก และแห้งน้อยกว่านี้เยอะ

ดูเพิ่มเติม
ดูรีวิวทั้งหมด

คำถามเกี่ยวกับหนังสือเล่มนี้

Donald A. Norman ชี้ว่าเวลาคนใช้ของในชีวิตประจำวันแล้วติดขัด ปัญหามักอยู่ที่การออกแบบ ไม่ใช่คนใช้ งานออกแบบที่ดีต้องสอดรับกับการทำงานของสมอง และทำให้ของบอกวิธีใช้ได้เอง ผ่านเบาะแส ข้อจำกัด และการตอบสนองที่ชัดเจน และถ้ายังเกิดความผิดพลาดอีก นักออกแบบก็ต้องขุดหาต้นตอเพื่อแก้ที่การออกแบบ แล้วนำไปทดสอบกับคนใช้จริงจนกว่าปัญหาจะหมดไป

Norman แบ่งการทำงานของสมองไว้ 3 ระดับ แรกคือสัญชาตญาณ เป็นเรื่องที่ทำไปอัตโนมัติไม่ต้องคิด สองคือพฤติกรรม เป็นการตอบสนองที่ไวและรู้ตัว เช่น การรับลูกบอล และสามคือไตร่ตรอง เป็นเรื่องการวางแผนและแก้ปัญหา ถ้าดูเครื่องซักผ้า สมองระดับไตร่ตรองจะต้องการโปรแกรมซักที่หลากหลายครอบคลุมเนื้อผ้า ระดับพฤติกรรมต้องการการกดเลือกที่ไวและมีสัญญาณบอกชัดเจนเมื่อซักเสร็จ ส่วนระดับสัญชาตญาณต้องการปุ่มที่หาง่ายและกดแล้วตอบสนองทันที

ข้อจำกัดคือกรอบที่ฝังอยู่ในของใช้ เพื่อบังคับให้คนใช้งานได้ถูกต้อง แบ่งเป็นข้อจำกัดทางกายภาพ เช่น สลักเกลียวของ IKEA ที่สวมได้เฉพาะรูที่ขนาดตรงกัน และข้อจำกัดทางวัฒนธรรม เช่น ความรู้สากลที่เข้าใจตรงกันว่าหมุนสกรูทางไหนคือขันแน่น ส่วนการตอบสนองคือวิธีที่อุปกรณ์ส่งสัญญาณกลับมาหาผู้ใช้ ผ่านสัญลักษณ์ เสียง หรือแรงสั่น เช่น รูปนาฬิกาเล็ก ๆ บนจอที่บอกว่าตั้งปลุกแล้ว หรือระบบกันขโมยที่บอกว่าเปิดทำงานอยู่หรือไม่

เมื่อไหร่ที่งานหรือระบบของคุณทำให้คนใช้สับสน ให้มองความผิดพลาดนั้นเป็นเบาะแสในการปรับปรุงแทนที่จะโทษคนใช้ ให้ถามว่าทำไมซ้ำ ๆ เหมือนเทคนิค five whys ของ Toyota จนเจอต้นตอที่ซ่อนอยู่ จากนั้นให้ทำตามวงจรการออกแบบที่ยึดมนุษย์เป็นศูนย์กลางของ Norman คือไปดูคนใช้จริง คิดไอเดียแก้ปัญหา สร้างต้นแบบ แล้วให้คนลองทำขั้นตอนเดิมที่เคยติดขัด ทำซ้ำไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะใช้ได้ราบรื่น

เหมาะกับทุกคนที่ออกแบบ สร้าง หรือดูแลผลิตภัณฑ์ ตั้งแต่ทีมวิศวกร ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ ไปจนถึงเจ้าของธุรกิจที่กำลังจะเปิดตัวสินค้าใหม่ รวมถึงคนที่ย้ายสายงานมาทำ UX และต้องการปูพื้นฐานการออกแบบให้ใช้ง่าย ส่วนคนทั่วไปก็ได้ประโยชน์เช่นกัน เพราะตัวอย่างที่ Norman ยกมา ตั้งแต่ประตูกระจกไปจนถึงปุ่มในห้องนักบิน จะช่วยให้เข้าใจว่าทำไมของรอบตัวถึงใช้ยาก และทำไมเรื่องนี้แทบไม่เคยเป็นความผิดของคนใช้เลย

ผู้อ่านเล่มนี้ชอบเล่มเหล่านี้ด้วย

มีสรุปแบบเสียง

ฟัง The Design of Everyday Things ออกแบบของใช้ให้เข้าใจได้เองโดยไม่ต้องสอน จบใน 15 นาที

เก็บแนวคิดสำคัญจาก The Design of Everyday Things ออกแบบของใช้ให้เข้าใจได้เองโดยไม่ต้องสอน ของ Donald A. Norman พร้อมหนังสือนอนฟิกชันอีก 5,000+ เล่ม

  • หนังสือ 5,000+ เล่ม
  • ฟังได้ไม่จำกัด
  • ทดลองใช้ฟรี 7 วัน
  • ยกเลิกได้ทุกเมื่อ

The Design of Everyday Things ออกแบบของใช้ให้เข้าใจได้เองโดยไม่ต้องสอน

ตัวอย่าง · สรุปฉบับเต็ม 14 นาที 32 วินาที
หน้าแรก

ค้นหา

สำรวจ

เข้าสู่ระบบ